Das dritte Spiel der Cadenza-Reihe beginnt buchstäblich fesselnd. Wir kommen nach Havanna, um im Nachtclub unseres Bruders als Trompeter einzusteigen. Doch kaum haben wir Ernesto am Hafen begrüßt, schießt ein Seemann mit unheimlichen weißen Augen ihn nieder. Und wir werden verhaftet... Was geht hier vor? Und was hat der geheimnisvolle Gitarrenspieler etwas damit zu tun, an dem der Seemann kurz zuvor vorüberging?
Das STORYTELLING ist gut. Spannende Momente sind sehr actionreich gestaltet, die Interaktion mit anderen Personen lebendig. Man fühlt sich wirklich wie in einem alten Gangsterfilm - allerdings einem sehr bunten! Split Screens wie aus Filmen der 60er und 70er erzeugen zusätzlich einen Comicstrip-Effekt, beides passt wunderbar zusammen.
GRAPHIK: Die Farben leuchten mit kubanischen Sonnenuntergängen um die Wette. Ein toller Kontrast zur düsteren Geschichte, in der wir stecken.
SOUNDS UND MUSIK: Die Musik gefiel mir hier nicht ganz so gut wie in den ersten beiden Teilen. Teils gibt es tolles kubanisches Flair, aber dazwischen immer wieder nichtssagende Wimmelbildmusik. Die Umgebungssounds sind aber gut, und die Sprecherstimmen mit dem spanischen Akzent ausgezeichnet!
Die WIMMELBILDER sind sehr abwechslungsreich: Wortliste, Einsetzen und Nehmen, Wörter in einer Geschichte oder einem Songtext, Paare finden, Bildausschnitte finden... Dabei suchen wir auch mal an ungewöhnlichen Orten, wie in einem Gemälde.
Die MINIGAMES sind zumeist extrem einfach. Wieder sind einige Spielchen dabei, die mit Musik zu tun haben, wie ein Reaktionsspiel à la Guitar Hero, nur eben mit unserer Trompete. Schön fand ich kleines Spiel auf einer Miniaturkarte, in der wir der Polizei ausweichen müssen.
Die ADVENTURE-AUFGABEN bieten nichts Ungewöhnliches, aber sind sehr gut in die Story eingebunden. Kaum etwas wirkt künstlich draufgesetzt. Erfrischend: Wir tun tatsächlich auch mal ganz praktische Dinge wie Wunden verbinden. Und Schlösser werden auch mal mit normalen Schlüsseln oder mit einem Messer geknackt statt mit seltsamen Ornamenten in ebenso seltsamen Mulden.
LÄNGE: Das Spiel ist gut durchschnittlich lang, auch das Bonuskapitel hat eine passable Länge.
HILFEN
Die Karte (der gewohnte Stadtplan) teleportiert, die Tippfunkton ebenfalls, wenn man sonst weiter laufen müsste. Ein Journal hält unsere Infos und Aufgaben fest.
EXTRAS DER SAMMLEREDITION
* Bonuskapitel
* Chamäleonobjekte in den Wimmelszenen
* 40 Diamanten in den Hauptszenen (können auch nachträglich gesammelt werden und schließen ein Extraspiel auf)
KEINE wiederspielbaren Minigames bis auf das Trompetenspiel.
Das Hauptspiel ist in sich abgeschlossen, das Bonuskapitel bietet eine kleine, ebenfalls abgerundete Fortsetzung.
Ich habe zwischen 4 und 5 Sternen geschwankt, denn gerade die Musik, das Markenzeichen der Reihe, kann hier nicht so ganz mithalten, und die Minigames waren doch allzu einfach. Letztlich habe ich mich aber wegen der übrigen Punkte, besonders der wirklich gut erzählten Geschichte, für 5 Sterne entschieden. Sowas hat in einem Wimmelbildspiel einfach Seltenheitswert. Aber probiert es aus und entscheidet selbst :-)
Es gibt nicht viele Spiele, die ich für Kinder empfehlen würde, aber dies ist eins. Entsprechend bewerte ich es auch: als Spiel für Kinder und solche, die es vorübergehend wieder sein wollen :)
STORY: Sophias Suche nach den verschwundenen Menschen geht weiter. (Die Vorgeschichte wird zu Beginn angedeutet, und wenn es auch sicher gut ist, die früheren Spiele der Reihe zu kennen, kann man sich das Wichtigste schon denken.) In diesem 3. Spiel der Reihe reist die Prinzessin durch das verschneite Koboldreich. Wieder hat man das Gefühl, sich durch ein zauberhaftes Märchenbuch zu bewegen. Neben den Kobolden und Zwergenschamanen kann man da seltsamen Wesen wie den singenden Pilzen Pilzen begegnen - allerliebst.
Ein schön ausgestalteter Schluss beendet sowohl das Hauptspiel als auch das Bonuskapitel.
GRAPHIK: Ich finde die gemalten Szenen ganz reizend. Eine schöne Abwechslung zu der üblichen durchgestylten Computergraphik.
SOUNDS UND MUSIK: Schöne, unaufdringliche Hintergrundmusik. Die Umgebungsklänge halten sich ebenfalls im Hintergrund. Sprecher gibt es nicht, aber eine gute Erzählerin.
Die WIMMELBILDER sind leicht interaktiv, d. h. wir öffnen auch mal Schubladen oder Schranktüren oder schieben etwas beiseite. Typen: Wortliste, Dinge einsetzen, Finden und Einsetzen.
Die MINIGAMES sind vielfältig und zum großen Teil sehr einfach, so dass Kinder sie gut lösen können. Einige sind aber auch schwieriger (gerade die wiederkehrenden: Drehpuzzles, Fäden entwirren, Rohre verlegen und Tangram), da muss man wohl auch mal helfen. Alle Rätsel sind schön in die Umgebung eingebettet.
Die ADVENTURE-AUFGABEN sind einfach, aber phantasievoll und zumeist stimmig.
HILFEN:
Wir haben zwei Helfer: einen kleinen feuerspeienden Drachen und Randolph die Eule, die uns Tips gibt.
Ein Tagebuch bewahrt unsere Erlebnisse und wichtige Informationen auf.
Eine Karte gibt es nicht. Jedoch ist das nicht schlimm, denn es sind an jedem Punkt immer nur wenige Orte zugänglich.
TEXTE und ÜBERSETZUNGEN ist hier mal wirklich gut. Auch die kurzen Beschreibungen der Umgebung sind hübsch ausgestaltet. Nur hier und da stimmt die Bezeichung eines Gegenstands in den Wimmelszenen nicht (etwa "Stift" für eine Holzwäscheklammer).
LÄNGE: Das Spiel hat eine gut durchschnittliche Länge.
BESONDERES: Das traditionelle Kobold-Jongg gibt's hier nur im Bonuskapitel der Sammleredition.
5 Sterne für ein liebenswertes Spiel aus einer liebenswerten Reihe! Hier kann man durchaus die Standardedition nehmen, denn neben dem Bonuskapitel bietet die Sammleredition nur wenig Extras (Lösungsbuch, einige Tangrams und den üblichen Fluff, aber keine Sammel-/Chamäleonobjekte, keine wiederspielbaren Wimmelbilder und Minigames).
Es gibt nicht viele Spiele, die ich für Kinder empfehlen würde, aber dies ist eins. Entsprechend bewerte ich es auch: als Spiel für Kinder und solche, die es vorübergehend wieder sein wollen :)
STORY: Sophias Suche nach den verschwundenen Menschen geht weiter. (Die Vorgeschichte wird zu Beginn angedeutet, und wenn es auch sicher gut ist, die früheren Spiele der Reihe zu kennen, kann man sich das Wichtigste schon denken.) In diesem 3. Spiel der Reihe reist die Prinzessin durch das verschneite Koboldreich. Wieder hat man das Gefühl, sich durch ein zauberhaftes Märchenbuch zu bewegen. Neben den Kobolden und Zwergenschamanen kann man da seltsamen Wesen wie den singenden Pilzen Pilzen begegnen - allerliebst.
Ein schön ausgestalteter Schluss beendet sowohl das Hauptspiel als auch das Bonuskapitel.
GRAPHIK: Ich finde die gemalten Szenen ganz reizend. Eine schöne Abwechslung zu der üblichen durchgestylten Computergraphik.
SOUNDS UND MUSIK: Schöne, unaufdringliche Hintergrundmusik. Die Umgebungsklänge halten sich ebenfalls im Hintergrund. Sprecher gibt es nicht, aber eine gute Erzählerin.
Die WIMMELBILDER sind leicht interaktiv, d. h. wir öffnen auch mal Schubladen oder Schranktüren oder schieben etwas beiseite. Typen: Wortliste, Dinge einsetzen, Finden und Einsetzen (und Silhouettensuche im Bonuskapitel).
Die MINIGAMES sind vielfältig und zum großen Teil sehr einfach, so dass Kinder sie gut lösen können. Einige sind aber auch schwieriger (gerade die wiederkehrenden: Drehpuzzles, Fäden entwirren, Rohre verlegen und Tangram), da muss man wohl auch mal helfen. Alle Rätsel sind schön in die Umgebung eingebettet.
Die ADVENTURE-AUFGABEN sind einfach, aber phantasievoll und zumeist stimmig.
HILFEN:
Wir haben zwei Helfer: einen kleinen feuerspeienden Drachen und Randolph die Eule, die uns Tips gibt.
Ein Tagebuch bewahrt unsere Erlebnisse und wichtige Informationen auf.
Eine Karte gibt es nicht. Jedoch ist das nicht schlimm, denn es sind an jedem Punkt immer nur wenige Orte zugänglich.
TEXTE und ÜBERSETZUNGEN ist hier mal wirklich gut. Auch die kurzen Beschreibungen der Umgebung sind hübsch ausgestaltet. Nur hier und da stimmt die Bezeichung eines Gegenstands in den Wimmelszenen nicht (etwa "Stift" für eine Holzwäscheklammer).
LÄNGE: Das Spiel hat eine gut durchschnittliche Länge.
BESONDERES: Kobold-Jongg gibt's im Bonuskapitel :-) Es hat bei mir leider etwas gehakt. Wir müssen drei Partien gewinnen. Vorgesehen ist, dass die jeweilige Partie neu ausgelegt wird, wenn nicht mehr mischen kann und keine Züge mehr hat. Das tat es aber mehrmals nicht, so dass ich das Spiel dann nur abbrechen und erneut mit Partie 1 anfangen konnte.
Das Bonuskapitel führt die Geschichte ein Stückchen fort und bildet die Überleitung zum nächsten Spiel.
5 Sterne für ein liebenswertes Spiel aus einer liebenswerten Reihe! Hier kann man aber auch durchaus die Standardedition nehmen, denn die Bonus-Extras fallen für den doppelten Preis doch etwas mager aus.
Die Mystery-Case-Files-Reihe führt hier das Konzept von "Dire Grove" weiter. Das Spiel ist dem Charakter nach ein stark story-lastiges Point-and-Click-Adventure, durchzogen von vielen Wimmelbildern. Das Ganze kommt daher in Form einer abenteuerlichen Geschichte, die uns diesmal in die morbiden Sümpfe Louisianas und ins Reich der Piratenlegenden entführt. Die hervorragende Graphik ist in passend zu diesem Setting in düsteren, schlammigen Farben gehalten, die eintönige Musik und die Sumpf-Klänge passen ebenfalls wunderbar.
Das STORYTELLING ist wie schon in "Rückkehr nach Ravenhearst" und "Dire Grove" klasse. Die schwarzen Textbänder liefern jede Menge atmosphärischen Fluff. Die Spannung steigt, während wir nach und nach entdecken, was hier vorgeht, und das Spiel schafft es, für zunehmende Beklemmung und Getriebenheit zu sorgen. Auch die Puzzles ziehen bei der Steigerung mit: Sowohl Hauptspiel als auch Bonuskapitel werden von einem knackigen Kombinationsrätsel gekrönt.
Wieder gibt es exzellente echte Schauspieler. Mit den teils herrlich kauzigen Typen, die sie darstellen, können wir diesmal auch interagieren. Der schleppende Südstaatenakzent verleiht zusätzliches Lokalkolorit.
GAMEPLAY: Wir müssen ziemlich viel hin- und herlaufen. Eine Karte gibt es zwar auch, aber nicht im üblichen Sinne. Sie bietet nur einen groben Überblick und zeigt nicht unseren jeweiligen Standort an. (Das Gebiet ist aber nicht sehr groß, so dass die Orientierung leicht fällt.) "Nützen" tut die Karte also erstmal nicht, aber sie erfüllt einen anderen Zweck...
Die WIMMELBILDER (und es gibt viele...) sind reine Müllhaufen, und wenn ich hier Müllhaufen sage, dann meine ich Müllhaufen. So dreckige, gammlige, stinkende Müllhaufen habe ich noch nie gesehen, weder in einem Wimmelbildspiel noch sonst irgendwo. Das ist so unfassbar ins Extrem getrieben, dass es schon wieder lustig ist. Hier kann der schlimmste Messie noch was lernen!
Die MINIGAMES sind teilweise noch richtig knackig. Später senkt die MCF-Reihe das Niveau ja beträchtlich, aber in diesem Spiel kommt man als Rätsler noch gut auf seine Kosten.
LÄNGE: Das Spiel ist sehr lang - ich brauchte allein für das Hauptspiel 6-7 Stunden.
EXTRAS: Auch in der Standardedition gibt es hier Sammelgegenstände, nämlich 20 Kartenstücke ("Crown-Insignien"), die im Spiel auch wirklich gebraucht werden.
Auch wenn es für meinen Geschmack wieder zu viele Wimmelbildhaufen gibt, die auch mehrmals durchwühlt werden, gebe ich 5 Sterne, weil der Rest so gut ist und ich mich wunderbar unterhalten habe. Klare Empfehlung, wenn ihr bereit seid, euch mal so richtig die Hände dreckig zu machen. Ich rate allerdings zur Sammleredition - zu deren Besonderheiten s. dort.
Die Mystery-Case-Files-Reihe führt hier das Konzept von "Dire Grove" weiter. Das Spiel ist dem Charakter nach ein stark story-lastiges Point-and-Click-Adventure, durchzogen von vielen Wimmelbildern. Das Ganze kommt daher in Form einer abenteuerlichen Geschichte, die uns diesmal in die morbiden Sümpfe Louisianas und ins Reich der Piratenlegenden entführt. Die hervorragende Graphik ist in passend zu diesem Setting in düsteren, schlammigen Farben gehalten, die eintönige Musik und die Sumpf-Klänge passen ebenfalls wunderbar.
Das STORYTELLING ist wie schon in "Rückkehr nach Ravenhearst" und "Dire Grove" klasse. Die schwarzen Textbänder liefern jede Menge atmosphärischen Fluff. Die Spannung steigt, während wir nach und nach entdecken, was hier vorgeht, und das Spiel schafft es, für zunehmende Beklemmung und Getriebenheit zu sorgen. Auch die Puzzles ziehen bei der Steigerung mit: Sowohl Hauptspiel als auch Bonuskapitel werden von einem knackigen Kombinationsrätsel gekrönt.
Wieder gibt es exzellente echte Schauspieler. Mit den teils herrlich kauzigen Typen, die sie darstellen, können wir diesmal auch interagieren. Der schleppende Südstaatenakzent verleiht zusätzliches Lokalkolorit.
GAMEPLAY: Wir müssen ziemlich viel hin- und herlaufen. Eine Karte gibt es zwar auch, aber nicht im üblichen Sinne. Sie bietet nur einen groben Überblick und zeigt nicht unseren jeweiligen Standort an. (Das Gebiet ist aber nicht sehr groß, so dass die Orientierung leicht fällt.) "Nützen" tut die Karte also erstmal nicht, aber sie erfüllt einen anderen Zweck...
Die WIMMELBILDER (und es gibt viele...) sind reine Müllhaufen, und wenn ich hier Müllhaufen sage, dann meine ich Müllhaufen. So dreckige, gammlige, stinkende Müllhaufen habe ich noch nie gesehen, weder in einem Wimmelbildspiel noch sonst irgendwo. Das ist so unfassbar ins Extrem getrieben, dass es schon wieder lustig ist. Hier kann der schlimmste Messie noch was lernen!
Die MINIGAMES sind teilweise noch richtig knackig. Später senkt die MCF-Reihe das Niveau ja beträchtlich, aber in diesem Spiel kommt man als Rätsler noch gut auf seine Kosten.
LÄNGE: Das Spiel ist sehr lang - ich brauchte allein für das Hauptspiel 6-7 Stunden.
EXTRAS: Auch in der Standardedition gibt es hier Sammelgegenstände, nämlich 20 Kartenstücke ("Crown-Insignien"), die im Spiel auch wirklich gebraucht werden.
EXTRAS DER SAMMLEREDITION
* Das Bonuskapitel führt die Geschichte noch ein Stück fort und uns auf die gestrandeten Schiffe des Piratenkäpt'ns.
* Zusätzlich sind 10 goldene Crown-Insignien versteckt. Findet man alle, bekommt man eine Auszeichnung und einen kleinen Extra-Bonusinhalt im Bonuskapitel. Diese Insignien sind aber höllisch schwer zu finden und erfordern, dass man alles mögliche und Unmögliche ausprobiert, und das auch noch zur rechten Zeit, denn einige Fundorte sind nur in bestimmten Phasen des Spiels zugänglich, andere erfordern Gegenstände, die sich anderswo verbrauchen können. Sind sie weg, bekommt man die betreffende Gold-Insignie nicht mehr. Nachträglich sind sie nicht mehr findbar. (Spielt man mit demselben Profil das Spiel erneut, bleiben die gefundenen Insignien aber immerhin erhalten.)
ACHTUNG: Ich habe das Spiel auf Englisch gespielt, wo die Verstecke schon gemein genug sind. In der deutschen Version soll ein Hinweis fehlen, der für das Finden mindestens einer Insignie unbedingt nötig ist. Viele der Funde beruhen auf Raten, Spekulieren und Ausprobieren, aber auf einen _kann_ man auch mit noch so viel Phantasie ohne den Hinweis nicht kommen. Ich hoffe, es ist nicht gespoilert, wenn ich ihn hier verrate: Am Ende der englischen Credits wird ein Zettel gezeigt, auf dem die Noten h (= engl. b), f, g zu sehen sind. Darunter steht: "Egnulp eht knis!" - Rowena Spinch.
Auch wenn es für meinen Geschmack wieder zu viele Wimmelbildhaufen gibt, die auch mehrmals durchwühlt werden, gebe ich 5 Sterne, weil der Rest so gut ist und ich mich wunderbar unterhalten habe. Klare Empfehlung, wenn ihr bereit seid, euch mal so richtig die Hände dreckig zu machen.
... und es ist dementsprechend kein Spiel für Kinder.
Ich habe das Spiel inzwischen in der Standardedition durchgespielt und mein Eindruck aus der Probestunde der Sammleredition hat sich bestätigt.
STORY: Zwei unserer ehemaligen Zauberlehrlinge stecken in Florenz in Schwierigkeiten: Roberto ist verschwunden und seine Braut Lucia wird verdächtigt, ihn ermordet zu haben. Natürlich steckt jemand anders dahinter... Der fiese Gnom St. Germaine ist ein herrlicher Bösewicht, der ganz allein schon einen Sympathiestern einbringt. Ein weiterer geht an das ruhmreiche Glücksschwein von Florenz.
Hätte gut werden können, aber ich fand es gar nicht gut erzählt. Die Story fängt schon völlig unsinnig an: Roberto schenkt Lucia den Stein der Weisen (hinter dem alle her sind, also ein total gefährliches Ding, was er auch weiß) - und sagt im selben Atemzug, dass er es sich nie verzeihen könnte, wenn ihr was passiert. Man möchte ihn anschreien: Dann versteck das Ding doch in einem Safe statt an ihrem Hals! Zudem wurde die Geschichte in alberner Weise künstlich aufgeplustert. Neben dem Stein der Weisen sind auch die drei Parzen mit von der Partie und drohen, dass mit Lucias Hinrichtung die ganze Welt aus dem Gleichgeweicht gerät - warum auch immer.
Die GRAPHIK ist wirklich schön und besonders in den Hauptszenerien ungemein detailreich. Auch die Animationen der Figuren sind toll. Hierfür volle Sternzahl.
MUSIK und UMGEBUNGSSOUNDS sind okay, aber ich habe den Ton dennoch wegen der unangenehmen Stimmen (besonders der kleinmädchenhaft-plärrigen Lucia) abgestellt.
Die WIMMELBILD-SZENEN sind sehr einfach und gehen hauptsächlich nach simpler Wortlistensuche, daneben gibt's auch Suche nach Gleichartigem und Memory. Alles wird doppelt besucht, interaktiv ist nur das Wegschieben von Gegenständen beim Memory. Die Graphik ist oft verwaschener als in den Hauptschauplätzen.
Die MINIGAMES fand ich hübsch gestaltet, aber zu einfach.
Geradezu lächerlich einfach sind die ADVENTURE-AUFGABEN. Wir sammeln Dinge ein und setzen sie so ziemlich direkt nebenan an offensichtlichen Stellen ein, Nachdenken Fehlanzeige. Der einzige Pluspunkt dabei ist, dass man nicht so weit laufen muss, dafür ist es todlangweilig. Und das in einer sehr linearen Spielführung, wo auch ohne Karte klar ist, wo man gerade etwas zu erledigen hat. Wenn das nicht zur reinen Beschäftigungstherapie geraten soll, muss die Geschichte schon sehr gut erzählt sein, und das fand ich hier nicht.
LÄNGE: Das Spiel ist ziemlich kurz.
FAZIT: Probiert es aus, wenn ihr den gemeinen Gnom mögt. Ich empfehle, wenn überhaupt, die Standardedition.
Alten Legenden zufolge beschützt die Steinkönigin die Bergarbeiter und belohnt ihre Mühen mit kostbaren Edelsteinen.
STORY
Wieder mal muss Tante Anna Gray nach der obligatorischen Autopanne ihren Pechvogel-Neffen Brandon retten, der gerade Onkel Oliver Gray besucht. (Der muss ein Onkel väterlicherseits sein, auf Annas Seite war von ihm jedenfalls noch nicht die Rede.) Onkel Oliver war bis vor kurzem noch der Bürgermeister von Stoneville. Doch jetzt hat der fiese Finanzhai Sheldon die Führung der Stadt an sich gerissen, die Mine dichtgemacht und Brandon angeschossen. Da der auch noch was mit der Steinkönigin hat, nimmt diese die Entwicklung der Dinge ziemlich übel.
GRAPHIK UND SOUNDS
Strahlend bunte Szenerien, teils Fantasy, teils moderne Welt – das ist Geschmackssache. Die Bilder sind professionell gemacht, aber gefielen mir nur teilweise. Musik gibt es so gut wie keine, die Umgebungsklänge sind okay und die Sprecher teilweise ebenfalls (bis auf Brandon und die paradoxerweise schrecklich hölzerne Steinkönigin). Die Figuren haben keine Sprechanimationen, was mich persönlich nicht stört (besser als schlechte), aber einige interessiert es vielleicht.
DIE WIMMELBILDER
sind nach wie vor Müllhaufen und werden rein nach Wortliste abgesucht.
Die MINIGAMES
sind zumeist einfach. Wenn nicht, liegt das hauptsächlich an hoffnungslos kryptischen Anleitungen.
GAMEPLAY
Im Gedächtnis bleibt mir vor allem furchtbar viel Rennerei.
LOKALISATION
Die Übersetzung ist gut. Es gibt nur wenige Patzer wie Ketten, die mit einer Kneifzange "geschmolzen" werden sollen.
GESAMTEINDRUCK
Ich fand das Spiel unbefriedigend. Es wirkt allzu wirr, unfertig und zusammengestoppelt.
A. Die Karte ist symptomatisch dafür, die Lage der Gegend funktioniert vorn und hinten nicht. Läuft man in der Mitte des Gebiets nach Süden, müsste man von Norden in die Stadt kommen. Stattdessen landet man ganz im Süden am Stadttor. Es stört das Lösen der Spielaufgaben letztlich nicht, wirkt aber undurchdacht und lieblos.
B. Die Szenerien zerfallen zusehends ins Zusammenhanglose. Anfangs, in Stoneville, der Mine und der unterirdischen Stadt der Königin, passt noch alles zusammen. Dahinter kommt dann eine "Alte Stadt" – was das sein soll, erfahren wir nicht, es sieht auch gar nicht nach Stadt aus, sondern wie ein Waldweg – und ein geheimnisvoller See, wo die Lebensschützerin "Harmonia" einen Kurzauftritt hat und ebensoschnell wieder verschwindet. Dann kommen noch ein Wald und ein feuriger Abgrund. Als ob die Spieldesigner ursprünglich eine größer angelegte Idee mit verschiedenen Elementen und ihren Herrschern hatten, die nie fertig umgesetzt wurde und als Rohbau stehenblieb, ähnlich wie die obskuren Familienverhältnisse der Grays. X Stellen, an denen wir Dinge wissen, die wir (zumindest am jeweiligen Punkt im Spiel) nicht wissen können, vervollständigen den Eindruck von schlampiger Unfertigkeit. (Im Bonuskapitel der Sammleredition wird etwas besser erahnbar, was der Plan des Ganzen gewesen sein _könnte_, aber das ist hier nun mal nicht dabei.)
Wenn ihr nicht hingebungsvolle Grim-Tales-Fans seid, empfehle ich euch die Standardedition, falls ihr ein Gratisspiel übrig habt. Aber eigentlich auch dann nicht wirklich.
Alten Legenden zufolge beschützt die Steinkönigin die Bergarbeiter und belohnt ihre Mühen mit kostbaren Edelsteinen.
STORY
Wieder mal muss Tante Anna Gray nach der obligatorischen Autopanne ihren Pechvogel-Neffen Brandon retten, der gerade Onkel Oliver Gray besucht. (Der muss ein Onkel väterlicherseits sein, auf Annas Seite war von ihm jedenfalls noch nicht die Rede.) Onkel Oliver war bis vor kurzem noch der Bürgermeister von Stoneville. Doch jetzt hat der fiese Finanzhai Sheldon die Führung der Stadt an sich gerissen, die Mine dichtgemacht und Brandon angeschossen. Da der auch noch was mit der Steinkönigin hat, nimmt diese die Entwicklung der Dinge ziemlich übel.
GRAPHIK UND SOUNDS
Strahlend bunte Szenerien, teils Fantasy, teils moderne Welt – das ist Geschmackssache. Die Bilder sind professionell gemacht, aber gefielen mir nur teilweise. Musik gibt es so gut wie keine, die Umgebungsklänge sind okay und die Sprecher teilweise ebenfalls (bis auf Brandon und die paradoxerweise schrecklich hölzerne Steinkönigin). Die Figuren haben keine Sprechanimationen, was mich persönlich nicht stört (besser als schlechte), aber einige interessiert es vielleicht.
DIE WIMMELBILDER
sind nach wie vor Müllhaufen und werden rein nach Wortliste abgesucht.
Die MINIGAMES
sind zumeist einfach. Wenn nicht, liegt das hauptsächlich an hoffnungslos kryptischen Anleitungen.
GAMEPLAY
Im Gedächtnis bleibt mir vor allem furchtbar viel Rennerei.
LOKALISATION
Die Übersetzung ist gut. Es gibt nur wenige Patzer wie Ketten, die mit einer Kneifzange "geschmolzen" werden sollen.
GESAMTEINDRUCK
Ich fand das Spiel unbefriedigend. Es wirkt allzu wirr, unfertig und zusammengestoppelt.
A. Die Karte ist symptomatisch dafür, die Lage der Gegend funktioniert vorn und hinten nicht. Läuft man in der Mitte des Gebiets nach Süden, müsste man von Norden in die Stadt kommen. Stadtdessen landet man ganz im Süden am Stadttor. Es stört das Lösen der Spielaufgaben letztlich nicht, wirkt aber undurchdacht und lieblos.
B. Die Szenerien zerfallen zusehends ins Zusammenhanglose. Anfangs, in Stoneville, der Mine und der unterirdischen Stadt der Königin, passt noch alles zusammen. Dahinter kommt dann eine "Alte Stadt" – was das sein soll, erfahren wir nicht, es sieht auch gar nicht nach Stadt aus, sondern wie ein Waldweg – und ein geheimnisvoller See, wo die Lebensschützerin "Harmonia" einen Kurzauftritt hat und ebensoschnell wieder verschwindet. Dann kommen noch ein Wald und ein feuriger Abgrund. Als ob die Spieldesigner ursprünglich eine größer angelegte Idee mit verschiedenen Elementen und ihren Herrschern hatten, die nie fertig umgesetzt wurde und als Rohbau stehenblieb, ähnlich wie die obskuren Familienverhältnisse der Grays. X Stellen, an denen wir Dinge wissen, die wir (zumindest am jeweiligen Punkt im Spiel) nicht wissen können, vervollständigen den Eindruck von schlampiger Unfertigkeit.
Im Bonuskapitel, wo es auch bei Steinkönigs einen verlorenen Verwandten zu retten gibt, kommt etwas deutlicher heraus, was Harmonia mit der Steinkönigin zu tun hat, aber das Ganze bleibt weit entfernt von durchdacht und durchgeführt. Ich fand es uninteressant und den Schluss genauso lieblos hingeklatscht wie im Hauptspiel.
Ansonsten gibt es als Bonusinhalt noch ein Lösungsbuch.
Ich kann die hohen Bewertungen hier überhaupt nicht nachvollziehen. Wenn ihr nicht hingebungsvolle Grim-Tales-Fans seid, empfehle ich euch allenfalls die Standardedition. Aber auch die nicht wirklich.
I don't recommend this game.
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Overall rating
4/ 5
Klasse Story, Atmosphäre pur, zu viele Wimmelbilder
Dies ist das zweite Ravenhearst-Spiel und das fünfte der Mystery Case Files.
"Rückkehr nach Ravenhearst" ist das erste Spiel der MCF-Serie, das sich von dem ursprünglichen Konzept - aneinandergereihte statische Wimmelbilder - verabschiedet. Ab diesem Spiel sind die Spiele, wie die meisten heutigen WB-Spiele, Point-and-Click-Adventures mit eingebauten Wimmelbildern. Leider sind es für meinen Geschmack viel zu viele. Am Schluss wird man mit 9 Wimmelbildern am Stück (!) nochmal geradezu bombardiert, bevor man das letzte Rätsel lösen kann.
Warum ich mir das trotzdem angetan habe? Weil der Rest des Spiels so gut ist. Wir erforschen ein altes Anwesen auf den Spuren von Emma Ravenhearst die vor vielen Jahren spurlos verschwand. Auf dem Weg zum Herzen des Geheimnisses (buchstäblich) und durch immer groteskere Szenerien hindurch finden wir mehr und mehr Hinweise auf die seltsame Tragödie, die sich vor vielen Jahren ereignet hat. Natürlich alles auf Geheiß der Königin ("Yes, it's really me").
WIMMELBILDER
Sie sind stimmungsvoll, aber doch Müllhaufen, die rein nach Wortliste abzuarbeiten sind. Viele sind zudem dunkel und dann auch noch etwas unscharf, Suchgegenstände öfters schwer zu erkennen oder winzig, insgesamt sogar undeutlicher als in den Vorgängerspielen. Daran hatte ich wenig Freude.
MINIGAMES UND ADVENTURE-AUFGABEN
Viele Minigames und Kombinationsaufgaben gibt es zu lösen, die oft nicht allzu einfach sind, was mir gut gefiel.
HILFEN
Das Spiel bietet keine Karte, man muss also laufen. Und Aufzug fahren... rauf, runter, wieder rauf... Aber es hält sich in Grenzen.
Ein Tagebuch hält unsere Aufzeichnungen fest, und zur Lösung mehrerer Aufgaben brauchen wir diese auch. Also reinschauen, wenn man nicht weiterweiß!
Das Hilfesystem ist sehr knapp bemessen. Wir haben nur einen sehr langsam aufladenden Tip, der in den WB-Szenen Gegenstände anzeigt, sonst aber nur ungefähr ansagt, wo etwas zu tun ist.
BESONDERHEITEN
Die Figuren werden von echten Schauspielern dargestellt, die wirklich gut sind!
Das Spiel beleidigt den Spieler für nicht vorgesehene Aktionen ("Was besseres fällt dir wohl nicht ein, du Intelligenzbestie?") Das könnte lustig sein, wenn man an solchen Stellen wirklich völlig dumme oder absurde Dinge versucht. Das wird aber nicht abgeprüft, so dass diese Bemerkungen auch bei ganz plausiblen Lösungsversuchen kommen, die halt nur nicht implementiert sind. Da das nicht wenige Spieler störte, wurde im Nachfolgespiel "13th Skull" eine Möglichkeit eingebaut, solche Kommentare zu entschärfen.
FAZIT
Alles in allem kommt Oldschool-Adventurefeeling auf - ach ja, damals, als wir noch Karten auf Kästchenpapier malten und Zettel um Zettel mit Notizen vollkritzelten! Wären die WB weniger und/oder abwechslungsreicher, würde ich 5 Sterne geben, so sind es nur 4.
Ein schräges kleines Spiel, das wahrscheinlich auf Kinder abzielt, aber auch Erwachsenen gefallen kann, die einen Sinn fürs Skurrile haben. Wir gehen auf eine Reise durch die Zeitgeschichte und auch weit in die Zukunft hinein, um nach drei verlorengegangenen Dinosauriereiern zu suchen. Die Dialoge sind keine Meisterleistungen und die Aufgaben teilweise völlig absurd (z. B. überreden wir Dinosaurier zum Vegetarismus...), aber da das Spiel sich selbst nicht bierernst nimmt, macht das nichts. das Viele eingestreute Wimmelbilder, Minigames und Adventure-Aufgaben sind in jeder Episode zu lösen.
Achtung: Wenn man eine Episode nicht zuende spielt, muss man sie von vorn beginnen. (Das ist aber nicht so schlimm, denn mit dem "Gewusst wie" geht das ganz fix.)
Historisch erlebt man einen Unsinn nach dem anderen. Als Bildungs-Spiel für Kinder ist es völlig ungeeignet. Aber es macht trotzdem Spaß. Und es hat eine ordentliche Länge. Deshalb: