Das Abenteuer beginnt am berühmten Sigiriya-Felsen in Sri Lanka, einer über 1500 Jahre alten Plateau-Festung, wo ein H.E.L.P.-Team in Schwierigkeiten steckt. Gleich als erstes hauen wir, ein zierliches Persönchen, mal eben einen 2-Meter-Kleiderschrank k. o. Um das zuwege zu bringen, sammeln wir in einem Minigame langsam und sorgfältig Energieflecken für den Kinnhaken ein. Was war da los? Sind wir, während das Minispiel lief, vor dem Kerl rumgehopst und haben gesagt: Warte doch bitte kurz, Kleiderschrank, bis ich genug Flecken gesammelt habe, um dich umzupusten!?
Sodann stiefeln wir eine Weile durch die Landschaft, die von weiteren Gegnern patrouilliert wird. Diese gucken glücklicherweise selbst dann noch in die falsche Richtung, wenn sie eigens vom Boss gefragt werden, ob die Luft auch rein ist. Sogar dann, wenn wieder mal unser Funkgerät losklingelt. Das tut es nämlich pausenlos, weil unser Chef bei H.E.L.P. ständig meint, uns bei unserer supergeheimen Schleichmission mitten unter den Feinden anrufen zu müssen. Man muss ihm allerdings lassen, er schätzt die Typen richtig ein. Sie sehen uns nicht, sie hören uns nicht. Die Armen müssen alle blind und taub sein. Sie hören uns nicht mal, als wir einen Lärm veranstalten, der Mauern zum Bröckeln bringt.
À propos Bröckeln... Oben in den Ruinen der alten Felsenfestung angekommen, beschweren wir uns erst, dass unsere Feinde dort hausen wie die Vandalen, nur um kurz darauf selbst eine kunstvolle Dachplatte des Weltkulturerbes zu demolieren. Öhm ja.
Irgendwie ist dann von Magellan die Rede, der den Jungbrunnen sucht. Magellan war zwar mal in Sri Lanka, aber der mit dem Jungbrunnen war Ponce de León. Das wäre nicht ganz so ärgerlich, wenn die Hidden-Expedition-Serie sich nicht diesen spielerisch-wissenschaftlichen Anstrich gäbe, mit den Fakten-Karten und alledem. Dann sollten doch wenigstens die ganz groben Eckdaten stimmen.
Das alles passte vorn und hinten nicht zusammen und ließ mich nicht ins Spiel hineinfinden - null Immersion. Ansonsten fand ich es in der Probezeit ganz nett, aber in keiner Weise überdurchschnittlich. Mittelmäßige Graphik (für meinen Geschmack auch zu grellbunt), ebensolche Sounds und Spiele, nichtssagende Texte, banale Minigames - das Übliche halt. Allein die Wimmelbilder waren besserer Durchschnitt - interaktiv und abwechslungsreich.
Kein Kauf für mich. Ich warte lieber, bis es - hoffentlich - in der Reihe wieder Spiele von der Qualität "Hope-Diamant" oder "Smithsonian" gibt.
Der putzigen Schildkröte vom Anfang zuliebe runde ich die 2,5 Sterne zu 3 Herzen auf. <3 <3 <3
Nach der Probezeit bewertet. Weiter würde ich auch nicht spielen, wenn ich das Spiel geschenkt bekäme, weil ich mich total gelangweilt habe.
Wir befinden uns in den 50er Jahren. Die junge Witwe Carrie Martell schenkt sich zufrieden ein Glas Sekt ein, um den Tod ihres Mannes Thomas zu feiern. Lange währt ihre Freude nicht, denn Thomas kehrt zurück... Wir, die Journalistin Laura Jones, sollen für unsere Geheimorganisation der Sache auf den Grund gehen.
Unlogik gab es in den früheren Spielen der Reihe ja auch schon, aber hier wurde es absurd. Dinge liegen an völlig unsinnigen Orten herum. Die Polizei, die den Tatort begutachtet hatte, hat wichtige Indizien übersehen, die wir natürlich mühelos finden. Es scheint auch keiner was dagegen zu haben, dass eine Journalistin am Tatort herumspaziert und alles einsteckt und aufbricht, was nicht niet- und nagelfest ist.
Zudem ist hier wirklich alles kaputt, vom Korkenzieher bis zur Kronleuchterwinde. Und wir bewegen uns hier nicht in irgendwelchen verlassenen Ruinen oder Schrottkellern, sondern in normalen bewohnten Häusern. Sogar die Tür zum Trophäenraum unseres Hauptquartiers ist so verrostet, dass der Chef nicht mehr rauskann. Man fragt sich, wie an solchen Schauplätzen das Leben weitergehen konnte. Egal - ist doch prima, ein Job für MacGyver? Pustekuchen, denn für jede Aktion braucht man einen ganz bestimmten von den Designern vorgesehenen Gegenstand, auch wenn man fünf andere Sachen dabeihat, mit denen es genauso gehen müsste. Phantasie Fehlanzeige. Es geht nicht, und es gibt auch keine Erklärung, nur ein lapidares "Das kannst du hier nicht gebrauchen." Natürlich gibt es auch komische Formen für komische Vertiefungen, die wenigstens den Vorteil haben, dass man keine Erklärung braucht, warum da nichts anderes hinkann.
Während des gesamten Streifzugs durch das Haus des Ehepaars fand ich kein bisschen über diese Leute heraus. Kein Brief, nichts Persönliches, es hätte ein Museum sein können. Die Oberflächlichkeit schlägt sich auch darin nieder, dass das Ehepaar mal Mortel, mal Martell heißt. Ist ja Jacke wie Hose.
GRAPHIK UND SOUNDS: Die Graphik ist einfach gehalten, nicht sehr detailliert. Dennoch fand ich die Szenen insgesamt ganz ansprechend, einige sogar sehr schön. Die Videosequenzen wirken hölzern, besonders die Gesichts-Animationen. Die Sprecher sprechen ebenfalls hölzern und übertrieben - was immerhin zu den Animationen passt. Die Musik fand ich monoton, ebenfalls passend zum Gesamteindruck.
Die WIMMELBILDER sind spärlich gesät, was ich als alte Adventure-Tante an sich gut finde. Im gesamten Demo gab es nur zwei, sehr interaktiv, eher Minigames: Dinge nach Silhouette suchen und wieder einsetzen.
Die MINIGAMES sind nett gemacht, aber zu einfach. Beispiel: "Verbinde Draht A mit Draht 3, Draht B mit Draht 4..." Nein, da gibt es sonst keine Schwierigkeit, man klickt die Drähte zum Verbinden einfach an, sie dürfen sich überkreuzen und alles, und es gibt auch nur vier Drahtpaare... Das ist was für Kleinkinder, die die ersten Buchstaben und Zahlen lernen. Was an sich ja okay wäre, wenn es nicht um Mord und Zombies ginge. Die Entwickler sollten sich überlegen, für welches Zielpublikum ein Spiel gedacht ist.
KARTE UND TIP funktionieren gut und können teleportieren.
EXTRAS DER SAMMLEREDITION:
* Bonuskapitel
* Verwirrend viel Sammelzeugs: 4 Sorten Sammelgegenstände (Notenschlüssel, Äpfel, Figuren und Wappen), außerdem Chamäleonobjekte und Info-Karten zu New Yorker Sehenswürdigkeiten. Die Karte zeigt an, wo bestimmte Dinge noch gefunden werden können.
* Viele Puzzles, die durch das Sammelzeug aufgeschlossen werden
* 18 wiederspielbare Minigames
* Hintergründe, Entwürfe, Videos, Musik.
KEIN Lösungsbuch. (Ist aber auch nicht nötig.)
KEINE wiederspielbaren Wimmelbilder.
Ich kann mich mit dem Spiel nicht anfreunden. Wir werkeln uns von Reparatur zu Reparatur, es geht überhaupt nicht vorwärts. Vielleicht wird es nach dem Demo ja besser. Ich werde es nicht erfahren, denn ich will mich nicht erst anderthalb Stunden langweilen, um dann vielleicht irgendwann was Interessantes zu erleben. Drei Sterne, weil das Spiel handwerklich okay ist, aber keine Empfehlung.
"Drawn - Der Turm" von Big Fish Studios stammt aus dem Jahr 2009, übertrifft aber fast alles, was heute geboten wird, an Schönheit und Phantasie. Es ist und bleibt eins meiner Lieblingsspiele. Es ist kein Wimmelbildspiel im üblichen Sinne, da wir versteckte Dinge in den Hauptszenen suchen und nicht in separaten Wimmelbildern. Suche nach Gleichartigem, Fragmenten usw. gibt es aber.
Die GRAPHIK ist phantastisch. Wir bewegen uns durch eine leicht surrealistische Welt, die mich sofort in ihren Bann zog. Die Bilder sind einfach gehalten, im Vergleich zu den heute üblichen Spielen sind sie wenig detailliert - aber künstlerisch wunderschön. Die MUSIK ist meditativ und geheimnisvoll, auch die KLANGEFFEKTE unterstützen die mysteriöse Stimmung. Die SPRECHER sind großartig, und das sage ich nicht oft.
Die GESCHICHTE: Die Zeichnungen und Bilder der Kind-Königin Iris (Iris bedeutet "Regenbogen") können zum Leben erwachen. Wegen dieser mächtigen Fähigkeit wurde sie entführt. Iris' guter Freund Franklin bittet uns um Hilfe. Wir restaurieren Iris' Bilder und betreten sie auf der Suche nach Hinweisen, während wir uns im Dunklen Turm nach oben tasten, auf dessen Spitze Iris gefangengehalten wird.
Das Konzept der betretbaren Bilder wurde vorher und nachher schon oft verwendet, aber wie ich finde, nirgends so schön und konsequent wie hier.
Die Story ist einfach gestrickt, jedoch ist das Wenige sehr gut erzählt. Nicht alles wird sofort erklärt, vieles kann man erstmal nur erahnen, und das verstärkt die geheimnisvolle Stimmung. Wir wissen immer genug, um den nächsten Schritt zu tun, und bleiben gespannt, was wir noch erfahren... So ist für mich alles stimmig, ein Fall von "Weniger kann mehr sein". Das gilt auch für den Schluss, ein kurzes, aber eindrucksvolles Finale, das Raum für die beiden Folgespiele lässt.
HILFEN: Das Spiel sieht einfach aus, ist es aber nicht immer! Die Tips, die Franklin uns gibt, kommen in mehreren Stufen und sind etwas kryptisch verfasst, so dass man nicht sofort die ganze Lösung bekommt. Man kann sich also gerade nur so weit helfen lassen, wie man möchte. Franklin braucht allerdings auch immer etwas Zeit zum Aufladen, die man auch nicht verkürzen kann. Da muss man einfach die Erscheinungszeit berücksichtigen. Damals waren die bequemen Tips, mit denen man sich heute flott durch die Spiele schummeln kann, einfach noch nicht üblich. Eine frühe Rezension des Spiels (auf adventuregamers.com) kreidete "Drawn" sogar an, dass es durch die Tips zu einfach sei :-)
Überspringen der Minigames ist aber schon möglich.
Dieses Spiel gibt es nur als Standardedition. Schaut euch diese Perle unbedingt an, wenn ihr sie noch nicht kennt!
Dies ist zwar ein Märchenspiel, aber nichts für Kinder. Folterinstrumente, die Mutter auf dem Scheiterhaufen, der Vater... naja, seht selbst.
STORY: Das Plot ist vorhersehbar und das "Familiengeheimnis" wird auch ziemlich direkt enthüllt. Die größte Schwäche der Story ist die Reaktion der Prinzessin (also unserer Spielfigur) auf das Geheimnis. Alle anderen lassen wenigstens ansatzweise Regungen erkennen; die Prinzessin, die kurz zuvor noch beteuert hat, ihre Eltern seien ihr das Wichtigste auf der Welt, packt die Info weg, als hätte man ihr gesagt, dass das Abendbrot fertig ist.
Haupt- und Bonusspiel enden abrupt und unbefriedigend. Besonders der Schluss des Hauptspiels ist furchtbar gestaltet. "Schnips" ist auf einmal Schluss, dann erscheinen in maschinengewehrartiger Geschwindigkeit noch drei schlampige Schwarz-Weiß-Skizzen, die andeuten sollten, was die Zukunft bringt. Ich wünsche mir oft bei Wimmelbildspielen, dass mehr Sorgfalt auf einen guten abgerundeten Schluss gelegt würde, aber das hier war der Abschuss.
Viele Infos zum Hintergrund erfahren wir aus den Bänder-Texten und aus Wimmelbildern, in denen Geschichten erzählt werden. Diese Texte wimmeln im Englischen nur so von Fehlern. Die deutsche Übersetzung hat da zum Glück einiges ausgebügelt. Das wollte ich mal lobend erwähnen!
Die GRAPHIK ist ERS-typisch pastellig und malerisch gehalten. Dieses Malerische mag für manchen verwaschen und unschön wirken; ich mag diesen Stil sehr gern. Lediglich die animierten Figuren haben mir gar nicht gefallen, speziell die Männer wirken allzu comichaft-verzerrt. Die MUSIK fand ich hübsch. Die SPRECHER jedoch... Gleich zu Anfang, als der König erschien, musste ich loslachen. Ich dachte, oho, das wird jetzt ein Witz-Spiel. Aber nein, es war ernst gemeint. Hört selbst und versucht, ernst zu bleiben :-) Die übrigen Sprecher sind glücklicherweise deutlich besser.
Die WIMMELBILDER sind abwechslungsreich: nach Wortliste suchen, Wörter aus einer Geschichte suchen, Paare finden, Silhouettensuche. Sie sind interaktiv und werden zumeist 2x gespielt. Die Szenerien sind wie die Hauptszenen sehr hübsch.
Die MINIGAMES kann man auf zwei Schwierigkeitsstufen spielen. Die meisten sind auch im schwierigen Modus eher einfach, erfordern allerdings teilweise etwas Geduld. Das gilt besonders für einen Stammbaum aus Familienportraits, wie wir ihn erst vor kurzem in "Grim Tales: Der Erbe" hatten, aber auch für ein Stickbild aus Kreuzstichen.
BESONDERES: In einem wiederkehrenden Minigame können wir mit einem magischen Amulett magische Disteln im Bild suchen, um Ranken zu entfernen.
Wir bekommen einen ausgewachsenen Panther als Helfer, der leider nicht gerade durch viele Einsätze glänzt.
Und es gibt einige Stellen, an denen wir eine Wahl treffen können. Diese hat allerdings nur minimale Auswirkungen auf die Geschichte.
Die KARTE zeigt aktive Orte an und kann teleportieren. Der Tip teleportiert nicht, muss ja auch nicht.
Die LÄNGE ist knapp durchschnittlich, ich brauchte etwa 3 Stunden für das Hauptspiel (gemütlich gespielt, ohne Überspringen).
ÄRGERLICH: zu viele in Ohnmacht fallende Damen.
Die EXTRAS:
* Bonuskapitel (in dem wir Isa spielen)
* Lösungsbuch (das man nicht braucht)
* Sammelobjekte: Edelsteine in den Hauptszenen, Wimmelbildern und Zoomfenstern. Wir können uns damit selbst verschönern. Wer's braucht...
Ich würde gern 4 Sterne geben, weil ich die Graphik so schön finde. Wegen der genannten Schwächen werden es aber nur knapp 3,5. Ich empfehle euch, auf die Standardedition zu warten.
Auf Youtube habe ich einige Videos von diesem Spiel gesehen, die eine andere Version zeigen. Diese Videos sind schon über ein Jahr alt. Darin erscheint die Graphik aufwendiger, die Handlung stellenweise sinnvoller und das ganze Spiel komplexer. Es wirkt für mich so, als ob alte Version in Wirklichkeit neuer wäre. Oder das Spiel ist abgespeckt worden, aber dann nicht zu seinem Vorteil. Warum wir hier diese weniger schöne Version angeboten bekommen, ist mir nicht klar.
Aber nun zu der hier angebotenen Version.
STORY
Wie in Agatha Christies "Zehn kleinen Negerlein" ist eine Gruppe Leute, darunter wir, in einem abgelegenen Gebäude versammelt, als ein Mörder sein teuflisches Spiel beginnt. Zugleich schneidet ein Erdrutsch uns von der Außenwelt ab. Da wir Ärztin sind, müssen wir nicht nur den Mörder jagen, sondern auch seine Opfer von der Schippe holen, soweit wir dazu noch Gelegenheit haben...
HANDLUNG: Die Grundidee klingt erstmal spannend, und als Krimifan habe mich aufs Spielen gefreut! Aber für mich kam keine Spannung auf. Wenn nebenan jemand im Sterben liegt, füttere ich doch nicht erstmal einen Hamster und krame aufs Geratewohl in fremden Schminktäschchen rum. Das ist sehr ungeschickt erzählt. (In der anderen Version _haben_ wir einen Grund, den Hamster zu füttern, hier nicht. Zudem ist dort ein niedliches Minigame daraus gemacht.)
GRAPHIK: Gedeckte Farben, kein Flitter und Flimmer, sondern schlicht und etwas Old School. Gefiel mir.
Es gibt Live-Schauspieler. Die mag ich an sich auch, aber diese hier sind seltsam "aufbereitet", was bei mir den "Uncanny-Valley"-Effekt hervorruft. Kennt ihr das, wenn eine Figur _fast_ realistisch-menschenähnlich ist, aber eben nicht _ganz_? Das wirkt dann so leicht alienhaft.
MUSIK: Kurz: Ganz, ganz schrecklich.
MINIGAMES: Die meisten sind schrecklich trivial. Die Krönung ist ein "Puzzle", das daraus bestand, auf einer Schreibmaschine ein Wort abzutippen, ohne dass ich verstanden habe, was das sollte. (In der anderen Version, s. o., _gibt_ es einen Grund.) Nur selten ist mal eins schwieriger.
WIMMELBILDER: Hübsch, abwechslungsreich und ein bisschen interaktiv. Auch ein Chamäleonobjekt-WB war dabei.
LÄNGE: Das Spiel ist sehr kurz, das Hauptspiel war bei mir nach etwas über 2 Stunden zuende.
SAMMLER ODER STANDARD?
Die Sammleredition bietet ein Bonuskapitel, Sammelkärtchen über Erfinder, ein Lösungsbuch, wiederspielbare Minigames und den üblichen Fluff. Da das Spiel viel zu kurz ist und die Minigames das Wiederspielen nicht lohnen, empfehle ich die Standardedition, wenn ihr mal einen Gamecode übrig habt.
Der oberste Magier der Parallelwelt Agora entsendet einen Golden Retriever in unsere Realität, um einen Menschen zu finden, der des Schicksalsrings würdig ist. Das sind natürlich wir. Wird es uns gelingen, Agora mit Hilfe des Rings vor dem Angriff einer bösen Hexe und ihrer Schatten zu retten?
Das Plot ist eigentlich nicht schlecht - nur schlecht erzählt. Das Spiel versucht zu viel. Es gibt eine überraschte angehende Abenteurerin (uns), den treuen Hund, Drachen, zaubernde Magier, werkelnde Gnome, wackere Krieger, ehrgeizige Politiker und böse Hexen. Oh, und Engel. Der Zinnmann aus dem Zauberer von Oz hat auch einen Gastauftritt. Und natürlich droht der Weltuntergang. Das alles ist in ein Spiel gestopft, das für mich gerade mal 2,5 Stunden dauerte. Eine Weile klappt es noch, dann zerbröselt das Ganze zusehends. Fantasy-Mittelalter-Szenerien wechseln mit fernöstlichen, nahöstlichen, nordländischen Umgebungen, und man weiß nicht so richtig warum, weil die meisten davon menschenleer sind. Auch Hundefreunde könnten enttäuscht sein: Der Hund wird zwar am Anfang als Hauptfigur und treuer Begleiter eingeführt, steht aber dann die meiste Zeit nur rum oder ist außer Gefecht gesetzt.
Liebenswert fand ich den obersten Magier, eine Mischung aus Dumbledore und Gandalf, der seinen Adepten souverän in die hohe Kunst einweist.
Die GRAPHIK ist schön anzusehen, wenn ich auch manchmal die verschwimmende Grenze zwischen malerischer und photorealistischer Graphik irritierend fand. Die Animationen sind gut gelungen. Die Soundtracks dagegen öde, die Sprecher durchwachsen, teils wirklich gut, teils aber auch sehr nervig, wie das Kind im Bonuskapitel - uh.
Die WIMMELBILDER sind schön anzusehen, interaktiv und abwechslungsreich und fügen sich gut in die Geschichte ein.
MINIGAMES gibt es recht viele. Sie sind mit wenigen Ausnahmen extrem einfach, jedoch hübsch und originell gestaltet und ebenfalls gut in die Story eingebettet. Eine BESONDERHEIT ist der Ring, der mit verschiedenen wiederkehrenden Typen von (leider langweiligen) Minigames für verschiedene Einsatzarten aufgeladen wird.
Die ADVENTURE-Aufgaben fühlten sich für mich oft allzusehr nach Beschäftigungstherapie an. In der Zeit, in der ich immer wieder nach verstreuten Bruchstücken irgendwelcher benötigter Gegenstände herumsuchte, hätte ich lieber mehr über Agora und seine Bewohner erfahren. Das geht ja auch spielerisch.
Der TIP funktionierte bei mir fehlerlos, die KARTE zeigt aktive Orte an und kann teleportieren.
EXTRAS DER SAMMLEREDITION:
* Bonuskapitel
* Sammelobjekte: 46 Drachenbabyköpfe (es wird links oben am Bildschirmrand angezeigt, wie viele noch zu suchen sind)
* Lösungshandbuch
* 12 Wimmelbilder und 16 Minigames zum Wiederspielen
Das Bonuskapitel erzählt von der ersten Begegnung des Obermagiers mit der Hexe.
Ich habe zwischen drei und vier Sternen geschwankt. Die Graphik würde mehr verdienen. Letztlich gebe ich aber aber wegen der verkorksten Geschichte und wegen der Kürze nur drei. Ich rate weder zu noch ab. Probiert es aus, vielleicht springt der Funke ja einfach über :)
Wir machen einen Zeitsprung zurück ins Goldene Zeitalter der Menschen, 100 Jahre vor den Ereignissen im "Schloss ohne Träume". Glück und Wohlstand der Menschen werden von den Minotauren bedroht, die plötzlich das Menschenreich angreifen. Sie beschuldigen die Menschen, durch den Bau eines Staudamms das Minotaurenland auszudörren. Dahinter steckt jedoch etwas ganz anderes...
Wir spielen Sasha, die Prinzessin Sophia aus den früheren Spielen ziemlich ähnlich sieht. Anders als Sophia ist Sasha magisch begabt und kann mit einem magischen Anhänger Unsichtbares sichtbar machen. Zur Seite steht ihr der junge Cedric, der Feuerbälle schaffen kann. Und noch ein dritter Helfer wird zu den beiden finden.
Wie gewohnt bei Awakening gibt es auch hier eine gut durchdachte Geschichte. Anders als die früheren Spiele ist dieses aber düster in der Darstellung - oft sind Gegenstände deshalb auch schwer zu erkennen - und schwerfällig im Fortgang. Die Idee ist an sich gut, der Schwerpunkt sollte wohl auf der Interaktion zwischen den drei "Helden" liegen. Leider beschränkt sich diese Interaktion auf öde Dialoge und dass Cedric hin und wieder etwas anzünden darf. So schleppt sich das Spiel phasenweise ziemlich hin.
Die GRAPHIK ist gut, allerdings nicht die typische Awakening-Bilderbuch-Graphik. Wäre nicht der Titel, hätte ich nicht gedacht, dass es in dieselbe Reihe gehört. Die Animationen sind ziemlich plump geraten.
Bei den WIMMELBILDERN findet das Spiel teilweise zur Awakening-Qualität zurück. Sie sind schön, abwechslungsreich und interaktiv. Es gibt sehr originelle Varianten, wie ein Bild, in dem wir Lichtquellen finden müssen und damit das Bild nach und nach erhellen, oder eines, in dem bestimmte Gegenstände nur in magischem Licht sichtbar sind, oder mehrere, in denen durch verschiedene Schalter Gegenstände sichtbar und unsichtbar werden.
Die MINIGAMES sind weit weniger zahlreich als in den früheren Spielen und viel zu simpel.
Die LÄNGE des Spiels ist unterster Durchschnitt. Ich habe 2,5 Stunden für das Hauptspiel gebraucht (habe keine Minigames übersprungen).
STANDARD ODER SAMMLER? Das Bonuskapitel lässt offene Enden stehen und endet abrupt und unbefriedigend. Der übrige Sammler-Fluff ist meiner Meinung nach den doppelten Preis nicht wert. Ich rate zur Standardedition.
Wir machen einen Zeitsprung zurück ins Goldene Zeitalter der Menschen, 100 Jahre vor den Ereignissen im "Schloss ohne Träume". Glück und Wohlstand der Menschen werden von den Minotauren bedroht, die plötzlich das Menschenreich angreifen. Sie beschuldigen die Menschen, durch den Bau eines Staudamms das Minotaurenland auszudörren. Dahinter steckt jedoch etwas ganz anderes...
Wir spielen Sasha, die Prinzessin Sophia aus den früheren Spielen ziemlich ähnlich sieht. Anders als Sophia ist Sasha magisch begabt und kann mit einem magischen Anhänger Unsichtbares sichtbar machen. Zur Seite steht ihr der junge Cedric, der Feuerbälle schaffen kann. Und noch ein dritter Helfer wird zu den beiden finden.
Wie gewohnt bei Awakening gibt es auch hier eine gut durchdachte Geschichte. Anders als die früheren Spiele ist dieses aber düster in der Darstellung - oft sind Gegenstände deshalb auch schwer zu erkennen - und schwerfällig im Fortgang. Die Idee ist an sich gut, der Schwerpunkt sollte wohl auf der Interaktion zwischen den drei "Helden" liegen. Leider beschränkt sich diese Interaktion auf öde Dialoge und dass Cedric hin und wieder etwas anzünden darf. So schleppt sich das Spiel phasenweise ziemlich hin.
Die GRAPHIK ist gut, allerdings nicht die typische Awakening-Bilderbuch-Graphik. Wäre nicht der Titel, hätte ich nicht gedacht, dass es in dieselbe Reihe gehört. Die Animationen sind ziemlich plump geraten.
Bei den WIMMELBILDERN findet das Spiel teilweise zur Awakening-Qualität zurück. Sie sind schön, abwechslungsreich und interaktiv. Es gibt sehr originelle Varianten, wie ein Bild, in dem wir Lichtquellen finden müssen und damit das Bild nach und nach erhellen, oder eines, in dem bestimmte Gegenstände nur in magischem Licht sichtbar sind, oder mehrere, in denen durch verschiedene Schalter Gegenstände sichtbar und unsichtbar werden.
Die MINIGAMES sind weit weniger zahlreich als in den früheren Spielen und viel zu simpel.
Die LÄNGE des Spiels ist unterster Durchschnitt. Ich habe 2,5 Stunden für das Hauptspiel gebraucht (habe keine Minigames übersprungen).
EXTRAS DER SAMMLEREDITION
* Bonuskapitel
* Lösungsbuch
* Sammelgegenstände (Mini-Feen)
* wiederspielbare Minigames (wenn wir genug Feen finden)
Im Bonuskapitel sind die Feen zu retten, die durch den schwarzen Baum noch an einer Krankheit leiden. Es wirkt etwas zusammenhanglos. Für unsere Hilfe erhalten wir einige Visionen von der Zukunft und Prinzessin Sophia. Das Bonusspiel endet abrupt und irgendwie unbefriedigend. Es wird nicht deutlich, wie wir, Sasha, den Weg für Sophia vorbereiten und wie es kommt, dass wir die Urahnin der späteren Königin sind. Mehr lose Enden als Erklärungen.
Mir hat das Spiel weniger gefallen als die früheren. Arg kurz ist es auch, daher knappe 3 Sterne. Die Sammleredition lohnt sich meiner Meinung nach nicht, ich rate zur Standardedition.
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Overall rating
5/ 5
Zauberhaftes Spiel für kleine und erwachsene Kinder ;)
Dies ist das 6. Spiel der Awakening-Reihe. Man muss die früheren Spiele der Reihe nicht gespielt haben, aber vorteilhaft ist es natürlich, und sie sind alle empfehlenswert!
STORY: Zu Beginn erfahren wir wieder die Vorgeschichte: Die Eltern der Prinzessin Sophia hatten in einem 100-jährigen Schlaf im "Schloss ohne Träume" zurückgelassen, um sie vor dem bösen Geist Dreadmyre zu beschützen. Als Sophia erwachte, machte sie sich auf die Suche nach den Eltern und den anderen Menschen. Nachdem sie den "Mondenwald" und das "Reich des Koboldkönigs" durchquert hatte, fand sie sie schließlich im fliegenden "Himmelsschloss". Dort wurden ihre Eltern im Kampf gegen Dreadmyre in ein magisches Koma versetzt. Im "Sonnenspitzturm" traf Sophia eine Magierin, die ihr half, ihre Eltern wieder zu wecken.
Diesmal nun, im "Wald der roten Blätter", muss Sophia einen Zentaurenschmied finden, der ihr hilft, das Schwert des Mutes zu schmieden - die einzige Waffe, mit der Dreadmyre besiegt werden kann. Problem nur: Auch die Hilfe der Zwerge ist vonnöten, und Zwerge und Zentauren sind seit einiger Zeit tödlich miteinander verfeindet. Das ist natürlich Dreadmyres Werk! Kann Sophia die Völker versöhnen und den bösen Geist besiegen?
Wieder helfen uns Randolph, die britische Eule, und der kleine knurrende Taschendrache, der nun den Namen Pokegon führt.
Die GRAPHIK ist wieder allerliebst und märchenbuchhaft. Die MUSIK hübsch, die SPRECHER teilweise exzellent.
Die WIMMELBILDER sind abwechslungsreich und interaktiv.
Die MINIGAMES überwiegen die Wimmelbilder wieder bei weitem und sind von geringer bis mittlerer Schwierigkeit.
Die ADVENTURE-AUFGABEN sind wieder vielfältig und sehr gut in die Geschichte eingebettet. Wenig Einsetzen von Formen in Vertiefungen, stattdessen echte Aktionen, die die Handlung weiterführen. Da können sich viele Spiele ein Beispiel nehmen!
GAMEPLAY: Die Karte zeigt nun aktive Orte an. Karte und Tip können jetzt teleportieren.
SPEZIELLES, WAS NIRGENDWOANDERS PASST: Wieder finden wir überall im Spiel Runentexte, die man mit etwas Geduld leicht entziffern kann. Das lohnt sich hier bei einigen auch wirklich, wie beim Aufruf zum Kampf gegen den Oger, dem Aushang des diebischen Chamäleons in seiner Höhle und den Inschriften unter den Büsten in der Zentauren-Bibliothek :-) (Die Runentexte sind allerdings auf Englisch gehalten.)
Die LÄNGE des Spiels ist sehr gut.
SAMMLER ODER STANDARD?
Ich empfehle hier wärmstens die Sammleredition. Sie enthält, neben viel hübschem Fluff, das reizendste Bonuskapitel, das ich je gespielt habe. Sophia ist nun erwachsen und hat eine kleine Tochter, Andreia. Wir spielen das neue Kindermädchen in einer langen Reihe von Nannies, die Andreia allesamt schon verschlissen hat. Es stellt sich bald heraus, dass Andreia so anstrengend ist, weil sie vor Phantasie nur so sprudelt und alle Abenteuer ihrer Mutter nachspielen will, von der Suche nach den Menschen über das Finden des wahren Koboldkönigs bis zum Endkampf gegen Dreadmyre - gespielt von Andreia selbst! Randolph ist alt und gesetzt geworden, und auch der kleine Drache hat ein Kind bekommen, das nun unser neuer Taschendrache wird. Unfassbar niedlich!
FAZIT: Ein hervorragendes Spiel, das ich auf ganzer Linie empfehlen kann.
I recommend this game!
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Overall rating
5/ 5
Zauberhaftes Spiel für kleine und erwachsene Kinder ;)
Dies ist das 6. Spiel der Awakening-Reihe. Man muss die früheren Spiele der Reihe nicht gespielt haben, aber vorteilhaft ist es natürlich, und sie sind alle empfehlenswert!
STORY: Zu Beginn erfahren wir wieder die Vorgeschichte: Die Eltern der Prinzessin Sophia hatten in einem 100-jährigen Schlaf im "Schloss ohne Träume" zurückgelassen, um sie vor dem bösen Geist Dreadmyre zu beschützen. Als Sophia erwachte, machte sie sich auf die Suche nach den Eltern und den anderen Menschen. Nachdem sie den "Mondenwald" und das "Reich des Koboldkönigs" durchquert hatte, fand sie sie schließlich im fliegenden "Himmelsschloss". Dort wurden ihre Eltern im Kampf gegen Dreadmyre in ein magisches Koma versetzt. Im "Sonnenspitzturm" traf Sophia eine Magierin, die ihr half, ihre Eltern wieder zu wecken.
Diesmal nun, im "Wald der roten Blätter", muss Sophia einen Zentaurenschmied finden, der ihr hilft, das Schwert des Mutes zu schmieden - die einzige Waffe, mit der Dreadmyre besiegt werden kann. Problem nur: Auch die Hilfe der Zwerge ist vonnöten, und Zwerge und Zentauren sind seit einiger Zeit tödlich miteinander verfeindet. Das ist natürlich Dreadmyres Werk! Kann Sophia die Völker versöhnen und den bösen Geist besiegen?
Wieder helfen uns Randolph, die britische Eule, und der kleine knurrende Taschendrache, der nun den Namen Pokegon führt.
Die GRAPHIK ist wieder allerliebst und märchenbuchhaft. Die MUSIK hübsch, die SPRECHER teilweise exzellent. Hervorzuheben ist die kleine Andreia aus dem Bonuskapitel, obwohl sie von einer Erwachsenen gesprochen wird. Das kann, wie man hier hört, auch gutgehen :)
Die WIMMELBILDER sind abwechslungsreich und interaktiv.
Die MINIGAMES überwiegen die Wimmelbilder wieder bei weitem und sind von geringer bis mittlerer Schwierigkeit.
Die ADVENTURE-AUFGABEN sind wieder vielfältig und sehr gut in die Geschichte eingebettet. Wenig Einsetzen von Formen in Vertiefungen, stattdessen echte Aktionen, die die Handlung weiterführen. Da können sich viele Spiele ein Beispiel nehmen!
GAMEPLAY: Die Karte zeigt nun aktive Orte an. Karte und Tip können jetzt teleportieren.
SPEZIELLES, WAS NIRGENDWOANDERS PASST: Wieder finden wir überall im Spiel Runentexte, die man mit etwas Geduld leicht entziffern kann. Das lohnt sich hier bei einigen auch wirklich, wie beim Aufruf zum Kampf gegen den Oger, dem Aushang des diebischen Chamäleons in seiner Höhle und den Inschriften unter den Büsten in der Zentauren-Bibliothek :-) (Die Runentexte sind allerdings auf Englisch gehalten.)
Die LÄNGE des Spiels ist sehr gut.
EXTRAS DER SAMMLEREDITION
* Bonuskapitel
* Sammelobjekte (Blumen), die in den Extras zu einem hübschen Spiel kombiniert werden können
* Lösungshandbuch, diesmal direkt vom Spiel aus zugänglich
* Hintergründe, Entwürfe, Videos, Musik, Erfolge.
Diesmal gibt es KEIN Tagebuch.
Ich empfehle hier wärmstens die Sammleredition. Sie enthält das reizendste Bonuskapitel, das ich je gespielt habe. Sophia ist nun erwachsen und hat eine kleine Tochter, Andreia. Wir spielen das neue Kindermädchen in einer langen Reihe von Nannies, die Andreia allesamt schon verschlissen hat. Es stellt sich bald heraus, dass Andreia so anstrengend ist, weil sie vor Phantasie nur so sprudelt und alle Abenteuer ihrer Mutter nachspielen will, von der Suche nach den Menschen über das Finden des wahren Koboldkönigs bis zum Endkampf gegen Dreadmyre - gespielt von Andreia selbst! Randolph ist alt und gesetzt geworden, und auch der kleine Drache hat ein Kind bekommen, das nun unser neuer Taschendrache wird. Unfassbar niedlich!
FAZIT: Ein hervorragendes Spiel, das ich auf ganzer Linie empfehlen kann.